Khác biệt giữa các bản “Bài 6: Lập trình hoạt hình trong Scratch (tiếp theo)”

Từ ChipFC Wiki
Bước tới: chuyển hướng, tìm kiếm
(Tạo trang mới với nội dung “Category:Hướng dẫn lập trình Scratch == Mục tiêu == * Học sinh sử dụng được các lệnh tạo hiệu ứng di chuyển. * Học…”)
 
Dòng 1: Dòng 1:
 
[[Category:Hướng dẫn lập trình Scratch]]
 
[[Category:Hướng dẫn lập trình Scratch]]
  
== Mục tiêu ==
+
1 Mục tiêu
* Học sinh sử dụng được các lệnh tạo hiệu ứng di chuyển.
+
Học sinh sử dụng được các lệnh tạo hiệu ứng di chuyển.
* Học sinh nắm được cách tạo một hoạt cảnh hoạt hình đơn giản.
+
Học sinh nắm được cách tạo nhiều hoạt cảnh hoạt hình.
* Học sinh có khả năng hiện thực một chương trình cho sẵn.
+
Học sinh có khả năng hiện thực một chương trình cho sẵn.
== Nội dung chi tiết ==
+
2 Nội dung chi tiết
=== Sửa bài tập về nhà ===
+
2.1 Sửa bài tập về nhà
Giáo viên cho học sinh trình bày bài tập về nhà nâng cao của học sinh (nếu có) và giải thích nguyên lý vẽ hình hoa văn trong đoạn chương trình mẫu ở bài trước:
+
Giáo viên cho học sinh trình bày các hoạt cảnh hoạt hình các em tự làm ở nhà (nếu có).
 +
Giáo viên cho học sinh mở lại chương trình hoạt cảnh đã hiện thực ở bài trước.
 +
2.2 Thêm đổi cảnh nền
 +
Ở bài trước, chúng ta đã lập trình cho nhân vật di chuyển trong một cảnh nền. Trước tiên, chúng ta hãy mở lại chương trình đã hiện thực ở bài trước.
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  1: Chương trình vẽ hoa văn bằng Scratch]]
+
Hình  1: Chương trình mèo di chuyển ở Bài 5
 
+
Trong bài này, chúng ta sẽ cho nhân vật di chuyển trong 2 cảnh nền khác nhau. Để làm được việc này, trước hết chúng ta phải thêm một cảnh nền khác. Các bước thêm cảnh nền được trình bày bên dưới, và hoàn toàn giống với bài trước. Tuy nhiên bài này, chúng ta sẽ thêm cảnh nền thứ 2, có tên là castle4.
Để giải thích nguyên lý của bài này, giáo viên cho thay đổi các thông số sau:
+
           
# Đặt giá trị ban đầu của i là 10
 
# Lập 20 lần
 
# Mỗi lần lặp tăng giá trị của i lên 10 đơn vị
 
# Chỉnh góc xoay lại thành 120 độ
 
Chương trình mới với kết quả như sau:
 
 
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  2: Chương trinh vẽ hoa văn đơn giản]]
 
 
 
Như vậy, chúng ta đang vẽ từng cạnh của hình tam giác, tuy nhiên chiều dài của mỗi cạnh tăng dần lên. Khi đặt giá trị ban đầu cho i là 1 đơn vị, những hình tam giác ban đầu sẽ rất nhỏ. Mỗi lần lặp tăng I lên 1 đơn vị, các hình tam giác sẽ gần nhau hơn. Cuối cùng, thay vì xoay góc 120 độ để vẽ hình tam giác, chúng ta cho 1 giá trị khác đi, để tạo cảm giác là hình bị xoay tạo ra hoa văn. Trong trường hợp vẽ hoa văn Hình  1, chúng ta cho xoay 122 độ sau mỗi lần vẽ.
 
=== Thay đổi cảnh nền ===
 
Để có thể tạo những hoạt cảnh hoạt hình đẹp, chúng ta thể chọn một hình nền có sẵn do Scratch hỗ trợ. Các bước để thay đổi hình nền như sau:
 
 
Bước 1: Nhấp đôi vào biểu tượng Sân khấu (sẽ được tô viền màu xanh)
 
Bước 1: Nhấp đôi vào biểu tượng Sân khấu (sẽ được tô viền màu xanh)
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  3: Nhấp đôi vào biểu tượng sân khấu ở góc dưới bên trái]]
+
Hình  2: Nhấp đôi vào biểu tượng sân khấu ở góc dưới bên trái
 
 
 
Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng chọn phông nền từ thư viện.
 
Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng chọn phông nền từ thư viện.
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  4: Nhấp chuột vào biểu tượng Chọn phông nền từ thư viện]]
+
Hình  3: Nhấp chuột vào biểu tượng Chọn phông nền từ thư viện
 
 
 
Bước 3: Một cửa sổ với nhiều phông nền có sẵn sẽ hiện ra. Để thống nhất, giáo viên yêu cầu học sinh chọn hình nền có tên castle3
 
Bước 3: Một cửa sổ với nhiều phông nền có sẵn sẽ hiện ra. Để thống nhất, giáo viên yêu cầu học sinh chọn hình nền có tên castle3
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  5: Chọn hình nền castle3]]
+
Hình  4: Chọn hình nền castle4
 
 
 
Bước 4: Nhấn nút OK, và hình nền mới sẽ được đưa vào chương trình như sau:
 
Bước 4: Nhấn nút OK, và hình nền mới sẽ được đưa vào chương trình như sau:
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  6: Hình nền được cập nhật]]
+
Hình  5: Hình nền mới được thêm vào, chúng ta có 2 hình nền
 
+
2.3 Đổi cảnh nền trong hoạt cảnh
=== Giới thiệu lệnh tạo hiệu ứng di chuyển ===
+
Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh sau đây để thay đổi ảnh nền trong hoạt cảnh hoạt hình trên Scratch. Câu lệnh này nằm trong nhóm các câu lệnh về Ngoại hình, có màu tím.
Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng các lệnh sau đây để tạo một hoạt cảnh hoạt hình trên Scratch.
+
Câu lệnh Chức năng
 
+
Đổi ảnh nền trong các ảnh nền sẵn. Lựa chọn ảnh nền bằng dấu tam giác hướng xuống
{| class="wikitable sortable" style="margin: auto;"
+
Bảng  1: Câu lệnh thay đổi ảnh nền
|+Bảng  1: Các câu lệnh tạo hiệu ứng chuyển động
 
|-
 
! Câu lệnh !! Chức năng
 
|-
 
| [[Tập tin:Huong-dan-lap-trinh-scratch-nhay-toi-0-0.png|x32px]] || Mang nhân vật tới vị trí tọa độ [x,y] trong sân khấu. Tọa độ [0,0] là vị trí trung tâm sân khấu.
 
|-
 
| [[Tập tin:Huong-dan-lap-trinh-scratch-glide-1-50-50.png|x32px]] || Trượt nhân vật từ vị trí hiện tại tới vị trí [x,y], thời gian trượt mặc định là 1s và có thể thay đổi được.
 
|}
 
  
 
Để bắt đầu lập trình, chúng ta cần nhấp đôi để chọn nhân vật là chú mèo Scratch:
 
Để bắt đầu lập trình, chúng ta cần nhấp đôi để chọn nhân vật là chú mèo Scratch:
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  7: Chọn lại nhân vật, chọn Nguyên bản]]
+
Hình  6: Chọn lại nhân vật, chọn Nguyên bản
 
+
Tiếp theo, chúng ta ghép câu lệnh  . Chúng ta thấy rằng, khi đổi cảnh nền, vị trí của nhân vật chính là vị trí cuối cùng ở cảnh nền trước đó (castle3). Vì vậy, chúng ta sẽ sử dụng lại câu lệnh  , để thiết lập lại vị trí ban đầu cho nhân vật của chúng ta ở cảnh nền mới. Sau đó tiếp tục sử dụng các câu lệnh trượt  để tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật.
Để sử dụng hiệu quả 2 câu lệnh trong bài này, chúng ta làm 3 bước như minh họa ở Hình  8:
+
Giáo viên nhắc lại cho học sinh, để sử dụng 2 câu lệnh này, chúng ta phải di chuyển nhân vật đến vị trí mong muốn trước, để các giá trị [x,y] được cập nhật, sau đó mới kéo câu lệnh ra màn hình. Đến bước này, chương trình của chúng ta như sau:
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  8: Ba bước để thực hiện 2 câu lệnh di chuyển]]
+
Hình  7: Chương trình mèo di chuyển trong hoạt cảnh thứ 2
 
+
Tuy nhiên, để đảm bảo mỗi khi chạy chương trình, hoạt cảnh đầu tiên (castle3) sẽ được hiện ra, chúng ta cần chỉnh lại hình nền khi vừa chạy chương trình. Chương trình hoàn chỉnh như sau:
Khi thực hiện theo trình tự trên, chúng ta không cần thay đổi  các giá trị [x,y]. Thay vào đó, khi kéo thả nhân vật tới vị trí mong muốn, chương trình sẽ tự động cập nhật giá trị cho chúng. Ở Hình  8, chúng ta kéo thả nhân vật vào góc dưới bên trái của hoạt cảnh, và kéo câu lệnh  (lúc này x và y đã được cập nhật) ra khung chương trình. Như vậy, khi chương trình chạy, nhân vật của chúng ta sẽ luôn bắt đầu từ vị trí ở góc cảnh nền.
 
 
 
Tương tự, chú ta kéo và thả nhân vật mèo tới vị trí mới, sau đó kéo câu lệnh  ra màn hình (các giá trị [x,y] sẽ được cập nhật tương ứng). Chúng ta cũng thêm sự kiện chạy chương trình khi nhấn vào lá cờ. Chương trình sẽ như sau:
 
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  9: Chương trình mèo di chuyển khi nhấn vào là cờ]]
+
Hình  8: Chương trình hoàn chỉnh - Đổi cảnh nền castle3 khi vừa chạy chương trình
 
+
2.4 Bài tập trên lớp
=== Bài tập trên lớp ===
+
Giáo viên cho học sinh hiện thực chương trình ở Hình  8. Sau đó yêu cầu các em làm thêm những hoạt động khác như phát ra tiếng mèo kêu hoặc cho nhân vật của chúng ta xoay mặt qua hướng trái phải mỗi khi leo lên cầu thang. Chương trình gợi ý như sau:
Giáo viên cho học sinh hiện thực chương trình ở Hình  9. Sau đó yêu cầu các em làm thêm những đoạn di chuyển khác và cuối cùng dừng lại ở lâu đài. Chúng ta có thể cho nhân vật thông báo lên câu “Tới nơi rồi”. Học sinh lưu lại chương trình trong máy tính. Chương trình gợi ý như sau:
 
 
   
 
   
[[Tập tin:|nhỏ|giữa|Hình  10: Chương trình mèo di chuyển tới lâu đài]]
+
Hình  9: Một ví dụ về hoạt cảnh hoạt hình
 +
2.5 Bài tập về nhà
 +
Học sinh chọn thêm các hoạt cảnh khác và xây dựng các hiệu ứng di chuyển như hướng dẫn ở bài này.
  
=== Bài tập về nhà ===
 
Học sinh chọn một hoạt cảnh khác, và cho nhân vật di chuyển trong hoạt cảnh theo kịch bản của riêng mình.
 
  
 
= Hướng dẫn lập trình Scratch =
 
= Hướng dẫn lập trình Scratch =

Phiên bản lúc 13:46, ngày 26 tháng 2 năm 2018


1 Mục tiêu Học sinh sử dụng được các lệnh tạo hiệu ứng di chuyển. Học sinh nắm được cách tạo nhiều hoạt cảnh hoạt hình. Học sinh có khả năng hiện thực một chương trình cho sẵn. 2 Nội dung chi tiết 2.1 Sửa bài tập về nhà Giáo viên cho học sinh trình bày các hoạt cảnh hoạt hình các em tự làm ở nhà (nếu có). Giáo viên cho học sinh mở lại chương trình hoạt cảnh đã hiện thực ở bài trước. 2.2 Thêm đổi cảnh nền Ở bài trước, chúng ta đã lập trình cho nhân vật di chuyển trong một cảnh nền. Trước tiên, chúng ta hãy mở lại chương trình đã hiện thực ở bài trước.

Hình 1: Chương trình mèo di chuyển ở Bài 5 Trong bài này, chúng ta sẽ cho nhân vật di chuyển trong 2 cảnh nền khác nhau. Để làm được việc này, trước hết chúng ta phải thêm một cảnh nền khác. Các bước thêm cảnh nền được trình bày bên dưới, và hoàn toàn giống với bài trước. Tuy nhiên ở bài này, chúng ta sẽ thêm cảnh nền thứ 2, có tên là castle4.

Bước 1: Nhấp đôi vào biểu tượng Sân khấu (sẽ được tô viền màu xanh)

Hình 2: Nhấp đôi vào biểu tượng sân khấu ở góc dưới bên trái Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng chọn phông nền từ thư viện.

Hình 3: Nhấp chuột vào biểu tượng Chọn phông nền từ thư viện Bước 3: Một cửa sổ với nhiều phông nền có sẵn sẽ hiện ra. Để thống nhất, giáo viên yêu cầu học sinh chọn hình nền có tên castle3

Hình 4: Chọn hình nền castle4 Bước 4: Nhấn nút OK, và hình nền mới sẽ được đưa vào chương trình như sau:

Hình 5: Hình nền mới được thêm vào, chúng ta có 2 hình nền 2.3 Đổi cảnh nền trong hoạt cảnh Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh sau đây để thay đổi ảnh nền trong hoạt cảnh hoạt hình trên Scratch. Câu lệnh này nằm trong nhóm các câu lệnh về Ngoại hình, có màu tím. Câu lệnh Chức năng

	Đổi ảnh nền trong các ảnh nền có sẵn. Lựa chọn ảnh nền bằng dấu tam giác hướng xuống

Bảng 1: Câu lệnh thay đổi ảnh nền

Để bắt đầu lập trình, chúng ta cần nhấp đôi để chọn nhân vật là chú mèo Scratch:

Hình 6: Chọn lại nhân vật, chọn Nguyên bản Tiếp theo, chúng ta ghép câu lệnh . Chúng ta thấy rằng, khi đổi cảnh nền, vị trí của nhân vật chính là vị trí cuối cùng ở cảnh nền trước đó (castle3). Vì vậy, chúng ta sẽ sử dụng lại câu lệnh , để thiết lập lại vị trí ban đầu cho nhân vật của chúng ta ở cảnh nền mới. Sau đó tiếp tục sử dụng các câu lệnh trượt để tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật. Giáo viên nhắc lại cho học sinh, để sử dụng 2 câu lệnh này, chúng ta phải di chuyển nhân vật đến vị trí mong muốn trước, để các giá trị [x,y] được cập nhật, sau đó mới kéo câu lệnh ra màn hình. Đến bước này, chương trình của chúng ta như sau:

Hình 7: Chương trình mèo di chuyển trong hoạt cảnh thứ 2 Tuy nhiên, để đảm bảo mỗi khi chạy chương trình, hoạt cảnh đầu tiên (castle3) sẽ được hiện ra, chúng ta cần chỉnh lại hình nền khi vừa chạy chương trình. Chương trình hoàn chỉnh như sau:

Hình 8: Chương trình hoàn chỉnh - Đổi cảnh nền castle3 khi vừa chạy chương trình 2.4 Bài tập trên lớp Giáo viên cho học sinh hiện thực chương trình ở Hình 8. Sau đó yêu cầu các em làm thêm những hoạt động khác như phát ra tiếng mèo kêu hoặc cho nhân vật của chúng ta xoay mặt qua hướng trái phải mỗi khi leo lên cầu thang. Chương trình gợi ý như sau:

Hình 9: Một ví dụ về hoạt cảnh hoạt hình 2.5 Bài tập về nhà Học sinh chọn thêm các hoạt cảnh khác và xây dựng các hiệu ứng di chuyển như hướng dẫn ở bài này.


Hướng dẫn lập trình Scratch