Bài 7: Lập trình Nhập/Xuất trong Scratch

Từ ChipFC Wiki
Bước tới: chuyển hướng, tìm kiếm


Mục tiêu

  • Học sinh sử dụng được lệnh nhận dữ liệu từ người dùng.
  • Học sinh sử dụng được lệnh xuất dữ liệu thông báo ra màn hình.
  • Học sinh làm được chương trình nhập/xuất đơn giản.

Nội dung chi tiết

Sửa bài tập về nhà

Nhập dữ liệu

Trong một số ứng dụng, thông thường chương trình sẽ yêu cầu người dùng nhập thông tin. Tùy vào thông tin của người dùng nhập vào, mà chương trình sẽ xử lý tương ứng. Ví dụ, một chương trình có thể yêu cầu người dùng nhập hai số a và b, sau đó tính tổng của hai số này và xuất kết quả ra màn hình. Trong phần này, chúng ta sẽ tìm hiểu câu lệnh để chương trình yêu cầu người dùng nhập dữ liệu vào. Câu lệnh này có màu xanh dương, và nằm trong nhóm Cảm biến.

Bảng 1
Câu lệnh Chức năng
Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-hoi-va-doi.png Nhân vật sẽ nói ra thông báo What’s your name? ra màn hình, đồng thời một khung nhập liệu sẽ hiển thị ra bên dưới nhân vật, chờ người dùng nhập dữ liệu vào. Câu lệnh này sẽ kết thúc khi người dùng nhấn phím Enter trên bàn phím, hoặc nhấn vào dấu Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-ok.png ở bên phải khung nhập liệu

Trong câu lệnh trên, chúng ta hoàn toàn có thể thay đổi nội dung thông báo. Trong ví dụ dưới đây, chúng ta đổi thành câu “Bạn ơi, bạn tên gì?”

Hình 1: Thực thi câu lệnh nhập dữ liệu từ người dùng

Khi người dùng nhấn phím Enter hoặc nhấp chuột vào biểu tượng Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-ok.png, tất cả những gì nhập vào sẽ được lưu trong biến tạm Huong-dan-lap-trinh-scratch-bien-tra-loi.png. Biến này được hỗ trợ sẵn bởi Scratch và cũng có màu xanh dương, thuộc nhóm các câu lệnh Cảm biến. Sở dĩ Huong-dan-lap-trinh-scratch-bien-tra-loi.png được gọi là biến tạm, vì với lần nhập liệu tiếp theo, tất cả các giá trị trước đó sẽ mất. Để lưu giá trị của biến nhập vào, chúng ta cần phải tạo thêm biến mới.

Để tạo thêm 1 biến số, chúng ta vào nhóm câu lệnh Dữ liệu, nhấn vào nút Tạo biến số như Hình 2.

Hình 2: Trình tự tạo biến số trên Scratch

Một cửa sổ hiện lên để chúng ta nhập tên bên số, giả sử chung ta tạo một biến số là Tên (biến số trên Scratch có thể đặt có dấu). Sau khi tạo biến số thành công, một số mảnh ghép mới sẽ được tự động sinh ra.

Để lưu giá trị từ người dùng nhập vào (lưu trong biến Huong-dan-lap-trinh-scratch-bien-tra-loi.png), chúng ta cần thực hiện như Hình 3: Bằng cách ghép 2 câu lệnh Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-dat-ten-la-0.pngHuong-dan-lap-trinh-scratch-bien-tra-loi.png. Chúng ta sẽ kéo thả biến vào ô vuông của câu lệnh Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-dat-ten-la-0.png

Hình 3: Lưu giá trị nhập vào (biến trả lời) vào biến Tên (được tạo ra ở Hình 2)

Thực hành trên máy tính: Giáo viên cho học sinh hiện thực một đoạn chương trình ngắn để nhận dữ liệu từ người dùng như Hình 4. Chương trình nhận dữ liệu và lưu vào biến Tên

Hình 4: Chương trình nhập dữ liệu và lưu vào biến Tên

Xuất dữ liệu

Câu lệnh xuất dữ liệu thông thường sẽ được sử dụng để thông báo kết quả của chương trình ra cho người dùng. Ví dụ, sau khi người dùng nhập tên vào và nhấn Enter như ở bài thực hành trước, chúng ta cho nhân vật nói lên câu “Xin chào bạn …”, với … chính là dữ liệu người dùng nhập vào. Câu lệnh mà chúng ta sử dụng thuộc nhóm Ngoại hình:

Bảng 2
Câu lệnh Chức năng
Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-noi-hello-va-world.png Tạo một nội dung cần hiển thị ra màn hình, nội dung này được nối bởi phần tử thứ nhất, là hello, và phần tử thứ 2, là world. Chúng ta hoàn toàn có thể thay đổi phần tử thứ nhất thành câu thông báo theo ý định, chẳng hạn như Xin chào bạn. Đối với phần tử thứ 2, chúng ta có thể thay bằng biến Tên ở bài trên.
Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-noi-hello-trong-2s.png Thông báo ra màn hình nội dung Hello! trong 2 giây. Tuy nhiên, chúng ta sẽ dùng câu lệnh tạo nội dung ở trên để thay thế cho thông báo mặc định này.

Thực hành trên máy tính: Giáo viên cho học sinh hiện thực đoạn chương trình sau đây:

Hình 5: Chương trình nhập xuất đơn giản trên Scratch

Tham khảo


Hướng dẫn lập trình Scratch