Khác biệt giữa các bản “Bài 5: Lập trình hoạt hình trong Scratch”

Từ ChipFC Wiki
Bước tới: chuyển hướng, tìm kiếm
(Bài tập trên lớp)
 
Dòng 76: Dòng 76:
 
Học sinh chọn một hoạt cảnh khác, và cho nhân vật di chuyển trong hoạt cảnh theo kịch bản của riêng mình.
 
Học sinh chọn một hoạt cảnh khác, và cho nhân vật di chuyển trong hoạt cảnh theo kịch bản của riêng mình.
  
 +
== Tham khảo ==
 +
* [https://scratch.mit.edu/projects/206692008/#editor  Bài 5 trên lớp ]
  
= Hướng dẫn lập trình Scratch =
+
 
 +
== Hướng dẫn lập trình Scratch ==
 
{{#dpl:
 
{{#dpl:
 
   |category = Hướng dẫn lập trình Scratch
 
   |category = Hướng dẫn lập trình Scratch
 
}}
 
}}

Bản hiện tại lúc 12:19, ngày 28 tháng 2 năm 2018


Mục tiêu

  • Học sinh sử dụng được các lệnh tạo hiệu ứng di chuyển.
  • Học sinh nắm được cách tạo một hoạt cảnh hoạt hình đơn giản.
  • Học sinh có khả năng hiện thực một chương trình cho sẵn.

Nội dung chi tiết

Sửa bài tập về nhà

Giáo viên cho học sinh trình bày bài tập về nhà nâng cao của học sinh (nếu có) và giải thích nguyên lý vẽ hình hoa văn trong đoạn chương trình mẫu ở bài trước:

Hình 1: Chương trình vẽ hoa văn bằng Scratch

Để giải thích nguyên lý của bài này, giáo viên cho thay đổi các thông số sau:

  1. Đặt giá trị ban đầu của i là 10
  2. Lập 20 lần
  3. Mỗi lần lặp tăng giá trị của i lên 10 đơn vị
  4. Chỉnh góc xoay lại thành 120 độ

Chương trình mới với kết quả như sau:

Hình 2: Chương trinh vẽ hoa văn đơn giản

Như vậy, chúng ta đang vẽ từng cạnh của hình tam giác, tuy nhiên chiều dài của mỗi cạnh tăng dần lên. Khi đặt giá trị ban đầu cho i là 1 đơn vị, những hình tam giác ban đầu sẽ rất nhỏ. Mỗi lần lặp tăng I lên 1 đơn vị, các hình tam giác sẽ gần nhau hơn. Cuối cùng, thay vì xoay góc 120 độ để vẽ hình tam giác, chúng ta cho 1 giá trị khác đi, để tạo cảm giác là hình bị xoay và tạo ra hoa văn. Trong trường hợp vẽ hoa văn ở Hình 1, chúng ta cho xoay 122 độ sau mỗi lần vẽ.

Thay đổi cảnh nền

Để có thể tạo những hoạt cảnh hoạt hình đẹp, chúng ta có thể chọn một hình nền có sẵn do Scratch hỗ trợ. Các bước để thay đổi hình nền như sau:

Bước 1: Nhấp đôi vào biểu tượng Sân khấu (sẽ được tô viền màu xanh)

Hình 3: Nhấp đôi vào biểu tượng sân khấu ở góc dưới bên trái

Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng chọn phông nền từ thư viện.

Hình 4: Nhấp chuột vào biểu tượng Chọn phông nền từ thư viện

Bước 3: Một cửa sổ với nhiều phông nền có sẵn sẽ hiện ra. Để thống nhất, giáo viên yêu cầu học sinh chọn hình nền có tên castle3

Hình 5: Chọn hình nền castle3

Bước 4: Nhấn nút OK, và hình nền mới sẽ được đưa vào chương trình như sau:

Hình 6: Hình nền được cập nhật

Giới thiệu lệnh tạo hiệu ứng di chuyển

Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng các lệnh sau đây để tạo một hoạt cảnh hoạt hình trên Scratch.

Bảng 1: Các câu lệnh tạo hiệu ứng chuyển động
Câu lệnh Chức năng
Huong-dan-lap-trinh-scratch-nhay-toi-0-0.png Mang nhân vật tới vị trí có tọa độ [x,y] trong sân khấu. Tọa độ [0,0] là vị trí trung tâm sân khấu.
Huong-dan-lap-trinh-scratch-glide-1-50-50.png Trượt nhân vật từ vị trí hiện tại tới vị trí [x,y], thời gian trượt mặc định là 1s và có thể thay đổi được.

Để bắt đầu lập trình, chúng ta cần nhấp đôi để chọn nhân vật là chú mèo Scratch:

Hình 7: Chọn lại nhân vật, chọn Nguyên bản

Để sử dụng hiệu quả 2 câu lệnh trong bài này, chúng ta làm 3 bước như minh họa ở Hình 8:

Hình 8: Ba bước để thực hiện 2 câu lệnh di chuyển

Khi thực hiện theo trình tự trên, chúng ta không cần thay đổi các giá trị [x,y]. Thay vào đó, khi kéo thả nhân vật tới vị trí mong muốn, chương trình sẽ tự động cập nhật giá trị cho chúng. Ở Hình 8, chúng ta kéo thả nhân vật vào góc dưới bên trái của hoạt cảnh, và kéo câu lệnh Huong-dan-lap-trinh-scratch-nhay-toi-0-0.png (lúc này x và y đã được cập nhật) ra khung chương trình. Như vậy, khi chương trình chạy, nhân vật của chúng ta sẽ luôn bắt đầu từ vị trí ở góc cảnh nền.

Tương tự, chú ta kéo và thả nhân vật mèo tới vị trí mới, sau đó kéo câu lệnh Huong-dan-lap-trinh-scratch-glide-1-50-50.png ra màn hình (các giá trị [x,y] sẽ được cập nhật tương ứng). Chúng ta cũng thêm sự kiện chạy chương trình khi nhấn vào lá cờ. Chương trình sẽ như sau:

Hình 9: Chương trình mèo di chuyển khi nhấn vào là cờ

Bài tập trên lớp

Giáo viên cho học sinh hiện thực chương trình ở Hình 9. Sau đó yêu cầu các em làm thêm những đoạn di chuyển khác và cuối cùng dừng lại ở lâu đài. Chúng ta có thể cho nhân vật thông báo lên câu “Tới nơi rồi”. Học sinh lưu lại chương trình trong máy tính. Chương trình gợi ý như sau:

Hình 10: Chương trình mèo di chuyển tới lâu đài

Bài tập về nhà

Học sinh chọn một hoạt cảnh khác, và cho nhân vật di chuyển trong hoạt cảnh theo kịch bản của riêng mình.

Tham khảo


Hướng dẫn lập trình Scratch