Bài 6: Lập trình hoạt hình trong Scratch (tiếp theo)

Từ ChipFC Wiki
Bước tới: chuyển hướng, tìm kiếm


Mục tiêu

  • Học sinh sử dụng được các lệnh tạo hiệu ứng di chuyển.
  • Học sinh nắm được cách tạo nhiều hoạt cảnh hoạt hình.
  • Học sinh có khả năng hiện thực một chương trình cho sẵn.

Nội dung chi tiết

Sửa bài tập về nhà

Giáo viên cho học sinh trình bày các hoạt cảnh hoạt hình các em tự làm ở nhà (nếu có). Giáo viên cho học sinh mở lại chương trình hoạt cảnh đã hiện thực ở bài trước.

Thêm đổi cảnh nền

Ở bài trước, chúng ta đã lập trình cho nhân vật di chuyển trong một cảnh nền. Trước tiên, chúng ta hãy mở lại chương trình đã hiện thực ở bài trước.

Hình 1: Chương trình mèo di chuyển ở Bài 5

Trong bài này, chúng ta sẽ cho nhân vật di chuyển trong 2 cảnh nền khác nhau. Để làm được việc này, trước hết chúng ta phải thêm một cảnh nền khác. Các bước thêm cảnh nền được trình bày bên dưới, và hoàn toàn giống với bài trước. Tuy nhiên ở bài này, chúng ta sẽ thêm cảnh nền thứ 2, có tên là castle4.

Bước 1: Nhấp đôi vào biểu tượng Sân khấu (sẽ được tô viền màu xanh)

Hình 2: Nhấp đôi vào biểu tượng sân khấu ở góc dưới bên trái

Bước 2: Nhấp chuột vào biểu tượng chọn phông nền từ thư viện.

Hình 3: Nhấp chuột vào biểu tượng Chọn phông nền từ thư viện

Bước 3: Một cửa sổ với nhiều phông nền có sẵn sẽ hiện ra. Để thống nhất, giáo viên yêu cầu học sinh chọn hình nền có tên castle3

Hình 4: Chọn hình nền castle4

Bước 4: Nhấn nút OK, và hình nền mới sẽ được đưa vào chương trình như sau:

Hình 5: Hình nền mới được thêm vào, chúng ta có 2 hình nền

Đổi cảnh nền trong hoạt cảnh

Trong bài học này, chúng ta sẽ sử dụng câu lệnh sau đây để thay đổi ảnh nền trong hoạt cảnh hoạt hình trên Scratch. Câu lệnh này nằm trong nhóm các câu lệnh về Ngoại hình, có màu tím.

Bảng 1
Câu lệnh Chức năng
Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-doi-hinh-nen-thanh-castle4.png Đổi ảnh nền trong các ảnh nền có sẵn. Lựa chọn ảnh nền bằng dấu tam giác hướng xuống

Bảng 1: Câu lệnh thay đổi ảnh nền

Để bắt đầu lập trình, chúng ta cần nhấp đôi để chọn nhân vật là chú mèo Scratch:

Hình 6: Chọn lại nhân vật, chọn Nguyên bản

Tiếp theo, chúng ta ghép câu lệnh Huong-dan-lap-trinh-scratch-khoi-doi-hinh-nen-thanh-castle4.png. Chúng ta thấy rằng, khi đổi cảnh nền, vị trí của nhân vật chính là vị trí cuối cùng ở cảnh nền trước đó (castle3). Vì vậy, chúng ta sẽ sử dụng lại câu lệnh Huong-dan-lap-trinh-scratch-nhay-toi-0-0.png, để thiết lập lại vị trí ban đầu cho nhân vật của chúng ta ở cảnh nền mới. Sau đó tiếp tục sử dụng các câu lệnh trượt Huong-dan-lap-trinh-scratch-glide-1-50-50.png để tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật. Giáo viên nhắc lại cho học sinh, để sử dụng 2 câu lệnh này, chúng ta phải di chuyển nhân vật đến vị trí mong muốn trước, để các giá trị [x,y] được cập nhật, sau đó mới kéo câu lệnh ra màn hình. Đến bước này, chương trình của chúng ta như sau:

Hình 7: Chương trình mèo di chuyển trong hoạt cảnh thứ 2

Tuy nhiên, để đảm bảo mỗi khi chạy chương trình, hoạt cảnh đầu tiên (castle3) sẽ được hiện ra, chúng ta cần chỉnh lại hình nền khi vừa chạy chương trình. Chương trình hoàn chỉnh như sau:

Hình 8: Chương trình hoàn chỉnh - Đổi cảnh nền castle3 khi vừa chạy chương trình

Bài tập trên lớp

Giáo viên cho học sinh hiện thực chương trình ở Hình 8. Sau đó yêu cầu các em làm thêm những hoạt động khác như phát ra tiếng mèo kêu hoặc cho nhân vật của chúng ta xoay mặt qua hướng trái phải mỗi khi leo lên cầu thang. Chương trình gợi ý như sau:

Hình 9: Một ví dụ về hoạt cảnh hoạt hình

Bài tập về nhà

Học sinh chọn thêm các hoạt cảnh khác và xây dựng các hiệu ứng di chuyển như hướng dẫn ở bài này.

Tham khảo

Hướng dẫn lập trình Scratch